2004年12月03日

簡易マッスルボーン3

EZMuscle

レイアウト アイテムアニメーション

参照:
ここで選択したボーンにマッスルボーンの先端がくっ付いているような動きをする

体積を保持:
ボーンが伸び縮みしたときに体積を保つ

AfterIK:
IK後に計算する

SetMuscle

モデラー コマンドシーケンス
スケルゴンにEZMuscleのパラメータを埋め込む
EZMuscleを適用したいスケルゴンを選択してSetMuscleを実行
EZMuscleの設定をしたスケルゴンはデフォルトでは濃い赤になります
参照ボーンはスケルゴン名で保存するので、スケルゴン名はかぶらないように付けてください

パラメータはEZMuscleを参照

 

ReadMuscle

レイアウト ジェネリックプラグイン
スケルゴンからパラメータを読み込み、EZMuscleを適用する
SkelegonReaderなどで予めスケルゴンをボーンに変換しておく
オブジェクトを選択してReadMuscleを実行
スケルゴン名とボーン名が変わっていると正常に実行できません(例えば、Boneというスケルゴンが複数あると、 ボーンに変換した時にBone(1)とかに変わってしまう)

 

EZMuscle [Intel] ダウンロード

ソースコード

 

この記事へのコメント
はじめまして、DLして使用してみました7.5Bでも可能のようです。
すばらしいプラグインですね。つぶれの押さえとかにも利用可能そうです。
あつかましいですが、体積を保持に倍率の機能追加が欲しいと思いました。
Posted by TERA at 2004年12月10日 19:47
体積を保持もオマケみたいなものと考えていたので、倍率の機能は考えていませんでした。
エクスプレッションと合わせて使えば可能かなと。
モーションモディファイヤのエクスプレッションで
[オブジェクト.ボーン.Scale.X] * 倍率
AfterIKにチェック
↑をScaleX、ScaleYに適用
で倍率を変えることが出来ます。リアルタイムにプレビューは出来ませんけど(;´Д`)
ソースを書き換えるなら、ItemMotion.cppのEvaluate関数のscl変数をaccess->setParam(LWIP_SCALING, scl)の前で倍率を掛け合わせます。
簡単に実装できそうなので、要望が多いようなら実装します。
Posted by toka at 2004年12月11日 08:50
複雑で高度な技術が誰でもワンクリックで使用できる秀逸なPluginとして大変期待しています。
私の環境の問題かもしれませんが、現在の8.3ではこのPlguinは本来の能力を発揮できていません。
詳しくは、レイアウトにおいてキーフレームが0以外での保存では情報が破綻しますし、8.2で保存したデータはエラーを返します。
また、ReadMuscleは設定をすると落ちます。

少なくとも私には「神ツール」に等しいPluginですので、もしそちらでも同様のことが確認できるようでしたら、なんとか修正版の発表をよろしくお願い致します。
Posted by 場次東風 at 2005年09月01日 12:39
上記の不具合はこちらでも確認していましたが、ファイルをアップロードするのを忘れていました。(´д`;)
アップしたのでお試しください。

フリーになって忙しくなった上に使用ソフトがMayaになったので、暫くの間更新できなくなると思います。
プラグインを利用されている方々にはご迷惑をおかけしますがご了承願います。
Posted by toka at 2005年09月04日 23:23
Pluginの修正版、作動確認をさせて頂きました。
正常に作動しております。ありがとうございます。
このツールの存在により通常の関節表現の簡素化は元より個人的にはフェイス用ボーンの研究ができるようになりました。本当にありがたいツールだと感謝しています。
製作ツールの変更ということもあり、なかなかにバージョンアップは難しいかとは思いますが、シーン全体に対してこのEZMuscleの有効・無効を切り替えるPluginも開発して頂ければと厚かましくも願っております。
これからも頑張って下さい。期待しております。
Posted by 場次東風 at 2005年10月06日 11:04
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