EZMuscle
レイアウト アイテムアニメーション
参照:
ここで選択したボーンにマッスルボーンの先端がくっ付いているような動きをする
体積を保持:
ボーンが伸び縮みしたときに体積を保つ
AfterIK:
IK後に計算する
SetMuscle
モデラー コマンドシーケンス
スケルゴンにEZMuscleのパラメータを埋め込む
EZMuscleを適用したいスケルゴンを選択してSetMuscleを実行
EZMuscleの設定をしたスケルゴンはデフォルトでは濃い赤になります
参照ボーンはスケルゴン名で保存するので、スケルゴン名はかぶらないように付けてください
パラメータはEZMuscleを参照
ReadMuscle
レイアウト ジェネリックプラグイン
スケルゴンからパラメータを読み込み、EZMuscleを適用する
SkelegonReaderなどで予めスケルゴンをボーンに変換しておく
オブジェクトを選択してReadMuscleを実行
スケルゴン名とボーン名が変わっていると正常に実行できません(例えば、Boneというスケルゴンが複数あると、
ボーンに変換した時にBone(1)とかに変わってしまう)
すばらしいプラグインですね。つぶれの押さえとかにも利用可能そうです。
あつかましいですが、体積を保持に倍率の機能追加が欲しいと思いました。
エクスプレッションと合わせて使えば可能かなと。
モーションモディファイヤのエクスプレッションで
[オブジェクト.ボーン.Scale.X] * 倍率
AfterIKにチェック
↑をScaleX、ScaleYに適用
で倍率を変えることが出来ます。リアルタイムにプレビューは出来ませんけど(;´Д`)
ソースを書き換えるなら、ItemMotion.cppのEvaluate関数のscl変数をaccess->setParam(LWIP_SCALING, scl)の前で倍率を掛け合わせます。
簡単に実装できそうなので、要望が多いようなら実装します。
私の環境の問題かもしれませんが、現在の8.3ではこのPlguinは本来の能力を発揮できていません。
詳しくは、レイアウトにおいてキーフレームが0以外での保存では情報が破綻しますし、8.2で保存したデータはエラーを返します。
また、ReadMuscleは設定をすると落ちます。
少なくとも私には「神ツール」に等しいPluginですので、もしそちらでも同様のことが確認できるようでしたら、なんとか修正版の発表をよろしくお願い致します。
アップしたのでお試しください。
フリーになって忙しくなった上に使用ソフトがMayaになったので、暫くの間更新できなくなると思います。
プラグインを利用されている方々にはご迷惑をおかけしますがご了承願います。
正常に作動しております。ありがとうございます。
このツールの存在により通常の関節表現の簡素化は元より個人的にはフェイス用ボーンの研究ができるようになりました。本当にありがたいツールだと感謝しています。
製作ツールの変更ということもあり、なかなかにバージョンアップは難しいかとは思いますが、シーン全体に対してこのEZMuscleの有効・無効を切り替えるPluginも開発して頂ければと厚かましくも願っております。
これからも頑張って下さい。期待しております。