BGレイヤーのポリゴンをカーブで押し出したオブジェクトを作ります。
BGレイヤーのポリゴンは+Z向きに押し出されます。複数ポリゴンに対応してません。
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選択レイヤー(選択オブジェクト)のピボットポイントを<0,0,0>にします。
モデラーではピボットが原点になるようにポイントを移動する。
このプラグインは、FBXプラグインがピボットポイントに対応していないから作っただけなので、汎用性や操作性は考慮してません。
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実はあるのかもしれないけど、LWのモデラーにはリロードが無いっぽい
リロードするためだけにプラグインを作るのはどうかと思ったので、LScriptで作ることにした
で、LScriptにはリロードするコマンドが無かった ・・・_| ̄|○
SaveCmdListで作られるコマンドリストにはリロードするコマンドあるんだけど、
LScriptにはモデラーコマンドを実行するコマンドも無いのね・・・_| ̄|○
「ユーザーコマンドに登録すればいいじゃん」、と自画自賛しつつ登録しようとしたら、REVERTコマンドの引数が
ファイル名ということに気づいた。登録できないじゃん・・・_| ̄| ...((○
というわけで、LScriptでモデラーコマンドを実行できるプラグインを作った
リロードする為だけにプラグインを作ったみたいなので、ピボットポイントを設定するスクリプトも作った。使わないけど
ちょっぴりだけどLScriptで出来ることが増えます
メッシュ、UV、モーフ、ボーン、ボーンウェイトを3dsmaxで読めるようになった
LWプラグインのソースを書き直して少しは読み易いようになった(と思う)
エクスポートできるデータが全部揃ってないとエクスポート出来なかったのを直した
MAXScriptは必要ないデータを読み飛ばせるようにした
モーファーモディファイヤを追加する部分を追加
右にドラッグすると範囲が広がります
Mode: 適用方法です
Overwrite 範囲内を上書きします。
Replace ウエイトマップをクリアしてから上書きします
Add 既存の値に加算します
レイアウト アイテムアニメーション
参照:
ここで選択したボーンにマッスルボーンの先端がくっ付いているような動きをする
体積を保持:
ボーンが伸び縮みしたときに体積を保つ
AfterIK:
IK後に計算する
モデラー コマンドシーケンス
スケルゴンにEZMuscleのパラメータを埋め込む
EZMuscleを適用したいスケルゴンを選択してSetMuscleを実行
EZMuscleの設定をしたスケルゴンはデフォルトでは濃い赤になります
参照ボーンはスケルゴン名で保存するので、スケルゴン名はかぶらないように付けてください
パラメータはEZMuscleを参照
レイアウト ジェネリックプラグイン
スケルゴンからパラメータを読み込み、EZMuscleを適用する
SkelegonReaderなどで予めスケルゴンをボーンに変換しておく
オブジェクトを選択してReadMuscleを実行
スケルゴン名とボーン名が変わっていると正常に実行できません(例えば、Boneというスケルゴンが複数あると、
ボーンに変換した時にBone(1)とかに変わってしまう)
MirrorToolで作った左右対称のオブジェクトのウエイトマップを左右に分けるプラグインです。
ダウンロード
MirrorWeight[Intel]
SourceCode
コピー方向(X軸)
置換位置
接頭辞の例 Left_XXX, L_XXX
接尾辞の例 XXX_Left, XXX_L
元マップ、対象マップ
対象マップ名称(下のリストのdist)を作るときに使う、キー文字列
元マップ文字列を含むウエイトマップ名称(src)をもとに対象マップ名称(dist)を決定する
更新
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